Adrenalyn XL™ 2019-20 Ligue 1

Evolution

Déroulé de la partie

Tours de jeu

Chaque partie se divise en 10 tours. Le gagnant est le joueur qui a marqué le plus de buts durant la partie. À chaque tour les joueurs joue chacun une fois, l'un après l'autre

Début du jeu

Chacun des joueurs obtient aléatoirement 4 cartes de leur deck. 
Ils peuvent décider de les échanger une fois chacune contre une autre carte aléatoire issue du reste de leur deck. 
Un tirage au sort détermine le joueur qui jouera en premier. Le second joueur obtient une carte spéciale supplémentaire qui n'est pas issue de son deck.

Jouer un tour de jeu

Tout d'abord, le joueur qui s'apprête à jouer reçoit un nombre de points Énergie équivalent au tour de jeu en cours, jusqu'à 5 points d'Énergie maximum. 
Tous les joueurs de champ du joueur actif perdent leur état de "fatigue" et "échauffement". 
Le joueur actif tire une carte. 
Par la suite le joueur peut décider de faire autant d'actions qu'il le souhaite et dans l'ordre désiré, en respectant le coût total en points d'Énergie : 
Positionner une carte Joueur sur le terrain ; 
Jouer des cartes Action ; 
Utiliser des joueurs de champ pour attaquer des cartes adverses ; 
Il est aussi possible de terminer le tour après avoir tiré une carte sans effectuer d'action supplémentaire.

Positionner une carte Joueur sur le terrain

Chaque joueur peut avoir jusqu'à 5 cartes Joueurs sur le terrain, en plus du gardien de but qui a une position fixe. S'il reste assez de points d'Énergie au joueur et que moins de 5 cartes Joueurs sont sur le terrain, une carte Joueur peut être utilisée.  
Lorsqu'une carte Joueur est placée sur le terrain, elle devient automatiquement une carte Bouclier (si la valeur DEF est plus haute ou égale à la valeur ATT) ou une carte Offensive (si la valeur ATT est strictement plus élevée que la valeur DEF). Si une carte Joueur a des effets, ils sont immédiatement appliqués quand la carte est jouée.  
Quand une carte Joueur est utilisée pour ajouter un joueur de champ, il est considéré en état d'"échauffement". Cela signifie que le joueur de champ ne peut pas immédiatement attaquer un joueur ou le gardien de but adverse. Au prochain tour, l'état d'"échauffement" sera retiré au joueur de champ qui pourra attaquer.

Jouer des cartes Action

Un joueur peut jouer autant de cartes Action par tour de jeu que lui permettent les points d'Énergie. Les effets sont immédiatement appliqués, puis la carte Action est retirée de la main du joueur.

Attaquer un joueur adverse

Si un joueur de champ n'est ni à "l'échauffement" ni "fatigué", il peut être utilisé pour attaquer un joueur ou le gardien de but adverse. Le gardien de but adverse peut seulement être attaqué s'il n'y a plus de cartes Boucliers dans le camp adverse.  Il ne peut être attaqué que par les cartes Offensives. Les joueurs de champ adverses qui sont "fatigués" ou à "l'échauffement" peuvent aussi être attaqués.  

Lors d'une attaque, les valeurs ATT et DEF des deux joueurs concernés sont comparées : 

La valeur DEF du joueur attaqué perd autant de points que la valeur ATT du joueur qui attaque. 
La valeur ATT du joueur qui attaque perd autant de points que la valeur DEF du joueur attaqué. 
Si une valeur de l'un des joueurs de champ atteint 0, il est retiré du terrain. Si les deux joueurs de champ ont une valeur atteignant 0, ils sont tous les deux retirés.  Le joueur qui attaque est considéré comme "fatigué" et ne peut pas reproduire une attaque durant ce tour de jeu.

Marquer un but

Un but est marqué quand la valeur DEF du gardien de but adverse atteint 0. Par la suite, la valeur DEF du gardien de but est réinitialisée.  
Le gardien de but adverse peut seulement être attaqué s'il n'y a aucune carte Bouclier dans le camp adverse. Un joueur ne peut pas attaquer le gardien de but avec une carte Bouclier mais seulement avec une carte Offensive.

Mi-temps

Après 5 tours de jeu, c'est la mi-temps ! 
Chaque joueur tire 4 cartes de plus de son deck. 
Puis le tour suivant commence avec le même joueur qui a commencé précédemment.

Fin du jeu

Le jeu se termine après 10 tours de jeu (à moins qu'un effet ne change le nombre total de tours de jeu). 
Après le dernier tour, le joueur avec le plus de buts gagne. 
Quand les deux joueurs ont le même nombre de buts, la partie se termine sur un match nul, sauf pour les matchs de tournoi. 
Lors d'un match nul après un match de tournoi, pour chaque joueur, les valeurs ATT et DEF de tous les joueurs de champ sont additionnées. Le joueur ayant la somme des valeurs la plus élevée gagne. Si les sommes sont toujours les mêmes, le gagnant sera tiré au sort.